Kamis, 29 September 2011

pengalaman membuat sebuah sistem

sistem yang pernah saya buat adalah membuat sebuah biling tempat servis kendaraan bermotor untuk tugas mata kuliah pemrograman java. tugas ini dikerjaan secara berkelompok. hal pertama yang kami buat adalah master plan untuk sistem yang akan kami bangun. setelah itu kami mulai mencari refernsi untuk membuat sistem tersebut. kendala petama yang kami hadapi adalah tampilan yang akan kami buat karena ini merupakan pengalaman pertama kami. kami berusaha menemukan referensi tampilan yang sesuai.setelah kami temukan referensi tampilan yang sesuai untuk tampilan program yang kami buat. permaslahan berikutnya adalah mengkoneksikan database dengan program yang kami buat. ini merupakan kendala tersulit yang kami hadapi. dikarenakan kami membangun program dengan menggunakan full koding manual kami kesuliat mencari koneksi database yang sesuai dengan program yang kami buat.
dan masalah terakhir yang kami hadapi adalah mengintegrasikan master plan yang kami buat dengan tampilan dan database yang kami buat. dan hal terakhir ini kami kurang sukses dikarenakan waktu yang mendesak akhirnya kami membuat program hanya agar dapat kita runing dengan baik dan mendapatkan outputnya. walau pun tidak sesuai dengan master plan yang kami buat kami puas karena telah berusaha mengeluar semua kemampun kami

Kamis, 14 April 2011

konstruktor

membahas pembuatan objek berarti membahas tentang konstruktor. konstruktor merupakan metode khusus yang dipanggil untuk pembuatan objek. berikut hal-hal yang harus diperkatikan berkaitan dengan kontruktor :

# konstruktor akan dieksekusi seiap kali ada pembuatan objek
# seiap class harus mempunyai paling tidak sebuah konstruktor. jika kita tidak membuat konstruktor, konstruktor default tersebut tidak memilki parameter.
# kontruktor harus menggunakan nama yang sama dengan nama class. termasuk huruf besar huruf kecil
# dalam satu class bisa terdapat lebih dari satu konstruktor, maka konstruktor default tidak akan dibuat kompiler java.

sebuah class dapat memiliki beberapa konstruktor. konstruktor yang di buat lebih dari satu di gunakan untuk keperluan berikut :

* menentukan nilai intance variable yang berbeda. jadi, pada setiap konstruktor diinisialisasi variabel yang berbeda
* melakukan tugas awal dengan menjalankan metode tertentu, seperi untuk melakukan perhitungan. jadi, selama konstruktor dijalankan akan dilakukan perhitungan.

Polymorphism

Polimorfisme merupakan kondisi dimana sesuatu mempunyai beberapa bentuk. Dalam program OOP, penerapan polimorfisme dilakukan menggunakan nama sama, namun mempunyai implementasi berbeda.

Mari kita buat contoh. Dengan menerapkan polimorfisme, meode berkembang biak pada objek dengan tipe kucing dan objek dengan tipe burung bias berbeda. kucing berkembang biak dengan melahirkan, sedangkan burung bertelur. Contoh lain mahasiswa dapat melakukan metode mencuci yang berbeda-beda tergantung objek yang di cuci. Metode mencuci motor, mencuci piring, dan mencuci baju tentu dilakukan dengan cara berbeda

Polimorfisme pada OOP sigunakan untuk memudahkan pemrograman karena lebih natural. Dengan polimorfisme, kita tidak harus menggunakan nama yang berbeda untuk metode yang mirip secara bahasa. Jadi, cukup menggunakan metode cuci saja, tidak harus diberi nama mencuci_baju, mencuci_piring, dan mencuci_motor

Encapsulation

Enkapsulasi merupakan implementasi penyembunyian informasi (information hiding). Tujuannya menyembunyikan informasi data (field) objek sehingga tidak terlihat dari luar. Dengan demikian, informasi tidak dapat diakses dengan sembarangan.

Dalam OOP, enkapsulasi sangat penting untuk keamanan serta menghindari kesalahan pemrograman. Bayangkan jika informasi nilai mata kuliah dari seorang mahasiswa dapat dibuka atau bahkan dig anti seenaknya

Dalam bahasa java, enkapsulasi dapat dilakukan pada class, metode, dan field, penerapan enkapsulasi sendiri dapat dilakukan secara bertingkat menggunakan access modifier yang terdiri private, public, dan protected

Keindahan

Kata keindahan berasal dari kata indah, artinya bagus, permai, cantik, elok, molek, dan sebagainya. Benda yang mempunyai sifat indah ialah segala hasil seni, pemandangan alam, manusia, rumah, tatanan, perabot rumah tangga, suara, warna, dan sebagainya. Kawasan keindahan bagi manusia sangat luas, seluas keaneka ragaman manusia dan sesuai pula denan perkembangan peradaban teknologi, social, dan budaya. Karena itu keindahan dapat dikatakan, bahwa ke indahan merupakan bagian hidup manusia. Keindahan tak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Dimanapun dan kapan pun dan siapa saja dapat menikmati keindahan.

Keindahan adalah identik dengan kebenaran. Keindahan kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi, dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah. Yang tidak mengandung kebenaran berarti idak indah. Karena itu tiruan lukisan monalisa tidak indah, karena dasarnya tidak benar.sudah tentu kebenaran disini bukan kebenaran ilmu, melainkan kebenaran menurut konsep seni. Dalam seni, seni berusaha memberikan makna sepenuh-penuhnya mengenai objek yang diungkapkan.

Alur program

Alur jalanya program dapat berubah Karena salah satu sebab berikut:

# pemanggilan metode (invoke a method). Dengan terjadinya kasus ini, alur program akan berubah dan mengalir ke metode yang di panggil.
# percabangan (decision making). Terjadi ketika program dihadapkan pada pilihan dan harus memilih salah satu. Percabangan dalam bahasa java di aplikasikan melalui if/else dan switch.
#perulangan (repetition). Perulangan terjadi keika ada perintah yang harus dikerjakan sampai beberapa kali. Perulangan dalam bahasa java dapat dilakukan melalui for, while, dan do/while.

Logika Boolean

Percabangan dilakukan menggunakan bantuan logika Boolean. Variabel tipe Boolean hanya mempunyai dua kemungkinan nilai: true (benar) dan false (salah). Dalam alur program, nilai Boolean menggunakan operator perbandingan dan operator Boolean

Percabangan

Computer sering kali harus memutuskan yang berarti memilih satu dari beberapa aksi, tergantung dari kondisi yang ada. Inilah yang disebu dengan percabangan

Variabel dalam java

Variable digunakan untuk menyimpan data sehingga dapat diolah oleh program. Data yang disimpan dalam variabel bias berupa referensi objek maupun tipe data primitive. Dalam bahasa java, variable harus dideklarasikan dengan menentukan nama variabel dan tipe data variabel itu sendiri. Sintaks yang digunakan :

[modifier] tipe identifier;
[modifier] tipe identifier1, identifier2, identifierxx;

Sedangkan untuk memberikan nilai ke dalam variable, digunakan operasi assignment, berupa tanda sama dengan.

[modifier] tipe identifier = ekspresi;
[modifier] tipe identifier = lateral;

Semua variabel dalam java harus ditentukan tipenya, sedagkan nilai bias ditentukan kemudian. Jika tipe data pada variabel tidak ditentukan, akan terjadi error dan program tidak dapat di kompilasi. Berikut beberapa contoh penggunaan variabel.

Short b,
b = 2;
t = 1 + 2; //Error, t belum dideklarasikan

agar lebih sederhana, deklarasi dan inisialisasi variabel dapat dilakukan sekaligus dalam satu statement.

[modifier] tipe identifier = ekspresi;
[modifier] tipe identifier1 = nilai1, identifier2 = nilai2 ;

Oracle XE

Oracle XE (eXpress Edition) adalah produk database server yang bersifat freeware dari Oracle Corp. dengan produk ini, para pemakai Oracle XE dapat menggunakanya tidak hanya untuk percobaan, tapi juga dapat digunakan untuk pengembangan dan deployment system. Oracle XE bias dikatakan sebagai sebuah produk database server portable yang menyediakan teknologi inti database server yang diambil dari Oracle 10g (10.2.0) versi professional ataupun Enterprise. Yang perlu dicatat di sini adalah, Oracle XE menerapkan beberapa pembatasan-pembatasan terkait dengan pemakaian ke sumber kompuer anda.

Pembatasan resource perama adalah memori. Database Oracle XE hanya dapat mengalamati hanya sampai 1 GByte RAM. Pembatasan ini akan mempengaruhi pemakai mengakses database secara bersamaan dan kinerja yang diberikan oleh database OracleXE dengan OracleXE terpasang di computer Pentium4, RAM 1GByte, jumlah maksimum pemakai dapat membentuk sesi koneksi kurang lebih 16 koneksi. Pembaasan kedua adalah XE hanya menggunakan satu CPU. XE akan berjalan pada sebuah computer multi-CPU, namun hanya menggunakan satu CPU saja. Jika ingin memfungsikan multi-CPU dalam satu computer, anda membutuhkan Oracle Database Standard Edition. Batas ketiga adalah database XE hanya dapat berjalan secara tunggal disembarang computer. Anda tidak memerlukan setiap aplikasi.

Perjuangan

Perjuangan merupakan kerja keras untuk mewujudkan cita-cita atau angan-angan. Setiap manusia harus kerja keras untuk kelanjutan hidupnya. Sebagai mana manusia adalah perjuangan. Perjuangan untuk hidup, dan ini merupakan kodrat manusia. Tanpa pejuangan, manusia idak dapat hidup sempurna. Apabila manusia bercita-cita menjadi kaya, ia harus bekerja keras. Apa bila seseorang bercita-cita menjadi ilmuan, ia harus rajin belajar dan tekun serta memenuhi semua kekuatan akademik.

Kerja keras itu dapat dilakukan dengan otak/ilmu maupun dengan tenaga/jasmani, atau dengan kedua-duanya. Para ilmuan lebih banyak bekerja keras dengan otak/ilmunya daripada dengan jasmaninya. Sebaliknya para buruh, petani lebih banyak menggunakan jasmani daripada otaknya. Para tukang dan para ahli lebih banyak menggunakan kedua-duanya daripada salah satunya para politisi lebih banyak kerja otak dari pada jasmani. Sebaliknya para prajurit lebih banyak kerja jasmani dari pada otaknya.

Kerja keras pada dasarnya menghargai dan meningkatkan harkat dan martabat manusia. Sebaliknya pemalas membuat manusia miskin, melarat, dan berarti menjatuhkan harkat dan martabanya sendiri. Karena itu tidak boleh bermalas-malasan, bersantai-santai dalam hidup ini.santai dan istirahat ada waktunya dan manusia mengatur waktunya sendiri.

Rabu, 13 April 2011

keadilan

keadilan menurut aristoteles adalah kelayakan dalam tindakan manusia. kelayakan diartikan sebagai titik tengah diantara ke dua ujung ekstrem yang terlalu banyak dan terlalu sedikit. kedua ujung eksrem itu menyangku dua orang atau benda. bila kedua orang tersebut mempunyai kesamaan dalam ukuran yang telah di terapkan, maka setiap orang harus memperoleh benda atau hasil yang sama. kalau tidak sama, maka masing mendapat bagian yang tidak sama, pelanggaran proporsi tersebut berarti ketidak adilan.

sering sekali rasa kasih, benci, dan sayang menutup rasa keadailan dalam diri kita. seperti kita menilai orang itu secara subjektif misal ada wanita cantik biasanya kita akan beranggapan bahwa kata-katanya benar, sedangkan yang lainnya tidak benar. atau ketika kita memilih pemimpin kita memilih seseorang karena kita mendapatkan uang darinya bukan karena kompetensinya.

untuk itu tidak ada satupun manusia yang adil sempurna. hanya tuhanlah yang keadilan yang sebenarnya. untuk itu jika kia ingin adil maka ikutilah tuntunan keadilannya .

kemesraan

kemesraan berasal dari kata dasar mesra yang artinya perasaan simpati yang akrab. kemesraab ialah hubungan yang akrab baik antara pria wanita yang sedang mabuk asmara maupun yang sudah berumah tangga.

kemesraan pada dasarnya merupakan wujud kasih sayang yang mendalam. filsuf rusia, salovjef dalam bukunya makna kasih mengatakan "jika seorang pemuda jatuh cinta pada seorang gadis secara serius, ia dapat terlempar keluar dari cinta diri. ia mulai hidup untuk orang lain".pernyataan ini di jabarkan secara indah oleh william shakespeare dalam kasih "romeo dan juliet", dan di indonesia kisah roro mendut dan pronocitro.

yose ortage Y gasset dalam novelnya "one love" mengatakan "dikedalaman sanubarinya seorang pecinta merasa dirinya bersatu anpa syarat dengan objek cintanya. persatuaan yang bersifat kebersamaan yang mendasar dan melibatkan seluruh eksistensinya

Selasa, 12 April 2011

teknologi java

saat ini Sun Microsystems membagi java menjadi empat jenis edisi :

1. java card : teknologi java yang digunakan pada peralatan elekronik yang memiliki memori sangat terbatas, misalnya smart card

2. J2MR : Java 2 Platform, micro edition. merupakan teknologi java edisi mikro, digunakan untuk penerapan teknologi java pada peralatan elektronik seperti handphone dan PDA

3. J2SE : java 2 platform, standard edition. merupakan teknologi java edisi standar, di gunakan untuk penerapan teknologi java pada komputer dekstop

4. J2EE : java 2 platform, enterprise edition. merupakan teknologi java edisi enterprise, digunakan untuk penerapan teknologi java pada komputer server.

setiap edisi java terdiri atas dua komponen utama berikut :

@ java application programming interface (Java API).Java API terdiri atas kumpulan library yang di gunakan untuk keperluan pemrograman. dengan adanya API, anda tidak harus membuat program dari awal. misalnya untuk J2SE, sudah terdapa API untuk pengolahan window dengan Swing dan AWT (Abstract Window Toolkit)

@ java run time environment (JRE). JRE merupakan lingkungan yang membuat aplikasi java dapat di jalankan. salah satu komponen penting JRE adalah Java Vitual Machine (JVM).

JVM merupakan mesin virtual berupa aplikasi yang digunakan untuk menjalankan kode java (bytecode). JVM inilah yang membuat Java menjadi Platform independen. JVM bisa berbeda, tergantung platform yang akan digunakan. misalnya ada JVM untuk PC Windows dan linux, serta untuk apple. setiap komputer dan peralatan elektronik dapat menjalankan program java, asalkan terdapat JVM untuk komputer atau peralatan elektronik tersebut. JVM sendiri tidak ditulis dalam bahasa java namun dengan bahasa lain, yaitu C++.

sejarah java

java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystem dengan nama sandi Green pada tahun 1991. terdapat prediksi bahwa mikroprosesor akan di gunakan luas pada peralatan-peralatan elektronik. karena adanya bermacam tipe mikroprosesor, maka di buuhkan sebuah bahasa program yang dapat berjalan di semua mikroprosesor

terciptalah sebuah bahasa pemrograman baru. oleh james gosling, yaiu salah satu orang yang berperan besar dalam proyek tersebut, program ini diberi nama oak. seduai dengan pohon oak yang tumbuh dan bisa dilihat melalui jendela kerjanya di Sun Microsystem.

kemudian ditemukan bahwa sudah ada bahasa pemrograman dengan nama oak. akhirnya setelah beberapa pegawai sun mengunjungi sebuah kedai kopi, nama bahasa pemrograman ini diganti dengan java. java merupakan salah satu jenis biji kopi yang ada di kedai tersebut, yaitu biji kopi jawa.

Sum Microsystems mengumumkan kehadiran bahasa java secara formal di tahun 1995. bahasa ini mulai disambu baik oleh masyarakat luas seiring dengan meledaknya era internet.

sepeda

nenek moyang sepeda diperkirakan berasal dari Prancis. Menurut kabar sejarah, negeri itu sudah sejak awal abad ke-18 mengenal alat transportasi roda dua yang dinamai velocipede. Bertahun-tahun, velocipede menjadi satu-satunya istilah yang merujuk hasil rancang bangun kendaraan dua roda.
Yang pasti, konstruksinya belum mengenal besi. Modelnya pun masih sangat "primitif". Ada yang bilang tanpa engkol, pedal tongkat kemudi (setang). Ada juga yang bilang sudah mengenal engkol dan setang, tapi konstruksinya dari kayu.
Adalah seorang Jerman bernama Baron Karls Drais von Sauerbronn yang pantas dicatat sebagai salah seorang penyempurna velocipede. Tahun 1818, von Sauerbronn membuat alat transportasi roda dua untuk menunjang efisiensi kerjanya. Sebagai kepala pengawas hutan Baden, ia memang butuh sarana transportasi bermobilitas tinggi. Tapi, model yang dikembangkan tampaknya masih mendua, antara sepeda dan kereta kuda. Sehingga masyarakat menjuluki ciptaan sang Baron sebagai dandy horse.
Baru pada 1839, Kirkpatrick MacMillan, pandai besi kelahiran Skotlandia, membuatkan "mesin" khusus untuk sepeda. Tentu bukan mesin seperti yang dimiliki sepeda motor, tapi lebih mirip pendorong yang diaktifkan engkol, lewat gerakan turun-naik kaki mengayuh pedal. MacMillan pun sudah "berani" menghubungkan engkol tadi dengan tongkat kemudi (setang sederhana).
Sedangkan ensiklopedia Britannica.com mencatat upaya penyempurnaan penemu Prancis, Ernest Michaux pada 1855, dengan membuat pemberat engkol, hingga laju sepeda lebih stabil. Makin sempurna setelah orang Prancis lainnya, Pierre Lallement (1865) memperkuat roda dengan menambahkan lingkaran besi di sekelilingnya (sekarang dikenal sebagai pelek atau velg). Lallement juga yang memperkenalkan sepeda dengan roda depan lebih besar daripada roda belakang.
Namun kemajuan paling signifikan terjadi saat teknologi pembuatan baja berlubang ditemukan, menyusul kian bagusnya teknik penyambungan besi, serta penemuan karet sebagai bahan baku ban. Namun, faktor safety dan kenyamanan tetap belum terpecahkan. Karena teknologi suspensi (per dan sebagainya) belum ditemukan, goyangan dan guncangan sering membuat penunggangnya sakit pinggang. Setengah bercanda, masyarakat menjuluki sepeda Lallement sebagai boneshaker (penggoyang tulang).
Sehingga tidak heran jika di era 1880-an, sepeda tiga roda yang dianggap lebih aman buat wanita dan laki-laki yang kakinya terlalu pendek untuk mengayuh sepeda konvensional menjadi begitu populer. Trend sepeda roda dua kembali mendunia setelah berdirinya pabrik sepeda pertama di Coventry, Inggris pada 1885. Pabrik yang didirikan James Starley ini makin menemukan momentum setelah tahun 1888 John Dunlop menemukan teknologi ban angin. Laju sepeda pun tak lagi berguncang.

boneka

Boneka (dari bahasa Portugis boneca) adalah sejenis mainan yang dapat berbentuk macam-macam, terutamanya manusia atau hewan, serta tokoh-tokoh fiksi. Boneka bisa dikatakan salah satu mainan yang paling tua, karena pada zaman Yunani, Romawi ataupun Mesir kuno saja boneka sudah ada. Namun fungsi, bentuk, maupun bahan pembuatnya ternyata berbeda sekali antara dulu dan sekarang.
Umumnya boneka dibuat sebagai mainan anak-anak, namun kadang-kadang digunakan untuk fungsi fungsi ritual yang berhubungan dengan alam atau hal-hal yang bersifat gaib ataupun mistik misalnya berupa upacara upacara ritual keagamaan pada zaman dulu, permainan jelangkung, sihir ataupun upacara pemanggilan roh. Seringkali boneka ditemukan pada makam-makam kuno atau situs-situs sejarah maupun prasejarah.ahkan terkadang boneka juga di gunakan sebagai media manyakiti orang lain secara mistis seperti boneka fudu.

Perkembangan boneka
Pada awalnya boneka di gunakan adalah untuk sebuah ritual dari beberapa daeranh tertentu. Kemudian pada awal abad ke 14 terjadi pergeseran kegunaan nya dari awalannya sebagai media ritual kemudian menjadi sebuah media untuk mempromosikan model pakain. Sedangkan pada abad 15 barulah boneka di buat secara masal untuk kemudian di komersilkan sebagai mainan untuk anak-anak dan pada abad ini lah perkembangan pesat terjadi dalam dunia boneka. Muncul cerita menggunakan boneka seperti boneka kayu yang di gerakan dengan tali dan juga muncul cerita seperti pinocio.

Senin, 11 April 2011

Kolektif intelijen

Kolektif intelijen

Kolektif intelijen adalah intelijen bersama atau kelompok yang muncul dari kerjasama dan persaingan dari banyak individu dan konsensus muncul dalam pengambilan keputusan dalam bakteri, hewan, manusia dan jaringan komputer.

Ide muncul dari tulisan Douglas Hofstadter (1979), Peter Russell (1983), Tom Atlee (1993), Pierre Levy (1994), Howard Bloom (1995), Francis Heylighen (1995), Douglas Engelbart, Cliff Joslyn, Ron Dembo, Gottfried Mayer-Kress (2003) dan teori lainnya. Kecerdasan kolektif disebut intelijen Symbiotic oleh Norman Lee Johnson Konsep ini relevan dalam sosiologi, bisnis, ilmu komputer dan komunikasi massa:. itu juga muncul dalam fiksi ilmiah, sering dalam bentuk spesies telepati-link dan cyborg.

Sejarah

Sebuah prekursor konsep yang ditemukan dalam pengamatan entomologi William Morton Wheeler bahwa individu tampaknya independen dapat bekerja sama begitu erat seperti menjadi tidak bisa dibedakan dari satu organisme (1911). Wheeler melihat proses kolaboratif bekerja di semut yang bertindak seperti sel-sel binatang tunggal ia disebut "superorganism".

Pada tahun 1912 Émile Durkheim diidentifikasi masyarakat sebagai satu-satunya sumber pemikiran logis manusia. Ia berpendapat, dalam "Bentuk Dasar Agama Hidup" bahwa masyarakat merupakan suatu kecerdasan yang lebih tinggi karena melampaui individu atas ruang dan waktu. anteseden lainnya adalah konsep Vladimir Vernadsky tentang "noosphere" dan konsep HG Wells dari "otak dunia" (lihat juga "otak global" panjang). Peter Russell, Elisabet Sahtouris, dan Barbara Marx Hubbard (originator dari "evolusi sadar" panjang) terinspirasi oleh visi noosphere sebuah - transenden, cepat berkembang kecerdasan kolektif - sebuah korteks informasi dari planet ini. Gagasan ini sudah lebih baru-baru ini diperiksa oleh filsuf Pierre Levy.

globalisasi

Globalisasi menggambarkan proses dimana perekonomian daerah, masyarakat, dan budaya telah menjadi terintegrasi melalui jaringan global ide-ide politik melalui komunikasi, transportasi, dan perdagangan. Istilah paling erat hubungannya dengan globalisasi ekonomi jangka:. integrasi ekonomi nasional ke dalam ekonomi internasional melalui perdagangan, investasi langsung asing, arus modal, migrasi, penyebaran teknologi, dan kehadiran militer Namun, globalisasi biasanya diakui sebagai didorong oleh kombinasi dari faktor ekonomi, teknologi, sosial budaya, politik, dan biologis Istilah ini juga dapat merujuk kepada sirkulasi transnasional ide, bahasa, atau budaya populer melalui akulturasi.. Suatu aspek dari dunia yang telah melalui proses dapat dikatakan global.

Terhadap pandangan ini, pendekatan alternatif yang menekankan bagaimana globalisasi telah benar-benar menurun kontak antar budaya sementara meningkatkan kemungkinan internasional dan intra-nasional

group dan indentity

identity
Sebuah identitas online, internet identitas, atau persona internet adalah sebuah identitas sosial yang menetapkan pengguna Internet di komunitas online dan website. Meskipun beberapa orang lebih suka menggunakan nama asli mereka secara online, beberapa pengguna internet lebih memilih untuk menjadi [riset asli?] anonim, mengidentifikasi diri mereka dengan cara nama samaran, yang mengungkapkan jumlah bervariasi dari informasi pribadi.

Dalam beberapa konteks online, termasuk forum internet, MUD, instant messaging, dan game massively multiplayer online, pengguna dapat mewakili dirinya sendiri secara visual dengan memilih sebuah avatar, sebuah gambar grafis icon-ukuran. Sebagai pengguna lain berinteraksi dengan identitas online mapan, itu memperoleh reputasi, yang memungkinkan mereka untuk memutuskan apakah identitas layak kepercayaan [rujukan?] Beberapa situs juga menggunakan alamat IP pengguna untuk melacak identitas online mereka menggunakan metode seperti pelacakan. cookie. [riset asli?]

Konsep diri pribadi, dan bagaimana hal ini dipengaruhi oleh teknologi yang sedang berkembang, merupakan subjek penelitian di bidang-bidang seperti psikologi dan sosiologi. Efek rasa malu online adalah contoh penting, mengacu pada konsep perilaku tidak bijaksana dan tak terbatas di internet, yang timbul sebagai akibat dari anonimitas dan kepuasan penonton.

Group
Sebuah kelompok (sering disebut sebagai komunitas, e-kelompok atau klub) adalah fitur dalam banyak layanan jaringan sosial yang memungkinkan pengguna untuk membuat, mengirim, dan membaca komentar dari forum mereka sendiri bunga dan niche spesifik, sering dalam kerajaan komunitas virtual. Kelompok, yang memungkinkan untuk akses terbuka atau tertutup, undangan dan / atau bergabung dengan pengguna lain di luar kelompok, yang dibentuk untuk menyediakan mini-jaringan dalam layanan, lebih besar lebih beragam jaringan sosial. Sama seperti mailing list elektronik, mereka juga dimiliki dan dikelola oleh pemilik, moderator, atau manajer, yang memiliki kemampuan mengedit posting thread diskusi dan mengatur perilaku anggota dalam kelompok. Namun, tidak seperti forum internet tradisional dan mailing list, kelompok di layanan jejaring sosial memungkinkan pemilik dan moderator sama untuk berbagi kredensial akun antara kelompok-kelompok tanpa harus login ke masing-masing dan setiap kelompok.

privasi

Privasi (dari bahasa Latin: privatus ". Dipisahkan dari yang lain, kehilangan sesuatu, esp kantor, partisipasi dalam pemerintahan", dari privo "untuk menghilangkan") adalah kemampuan seseorang atau kelompok untuk mengasingkan diri mereka sendiri atau informasi tentang diri mereka sendiri dan dengan demikian mengungkapkan diri secara selektif. Batas-batas dan isi dari apa yang dianggap pribadi berbeda antara budaya dan individu, tetapi berbagi tema umum dasar. Privasi kadang-kadang terkait dengan anonimitas, keinginan untuk tetap diperhatikan atau tak dikenal di wilayah publik. Ketika sesuatu bersifat pribadi pada seseorang, biasanya itu berarti ada sesuatu dalam diri mereka yang dianggap inheren khusus atau pribadi sensitif. Sejauh mana informasi pribadi diekspos karena itu tergantung pada bagaimana masyarakat akan menerima informasi ini, yang berbeda antara tempat dan waktu. Privasi lebih luas daripada keamanan dan termasuk konsep penggunaan yang tepat dan perlindungan informasi.

Privasi Internet melibatkan keinginan atau mandat privasi pribadi tentang transaksi atau transmisi data melalui Internet. Hal ini juga melibatkan pelaksanaan kontrol atas jenis dan jumlah informasi yang mengungkapkan tentang seseorang di Internet dan yang dapat mengakses kata informasi.

Privasi Internet membentuk subset dari privasi komputer. Sejumlah pakar dalam bidang keamanan Internet dan privasi percaya privasi yang tidak ada; "Privasi mati - bisa mengatasinya" ini harus lebih didorong menurut Steve Rambam, detektif swasta yang mengkhususkan diri dalam kasus privasi Internet. Bahkan, telah disarankan bahwa "tarik layanan online adalah untuk menyiarkan informasi pribadi pada tujuan." [2] Di sisi lain, dalam esainya Nilai Privasi, ahli keamanan Bruce Schneier berkata, "Privasi melindungi kita dari pelanggaran oleh mereka yang berkuasa, bahkan jika kita melakukan apa-apa yang salah pada saat pengawasan

Teori Sistem

Teori Sistem adalah studi transdisciplinary sistem secara umum, dengan tujuan mengelusidasi prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk semua jenis sistem di semua bidang penelitian. Istilah ini belum memiliki arti, mapan tepat, tetapi teori sistem cukup dapat dianggap sebagai spesialisasi sistem berpikir dan generalisasi dari ilmu sistem. Istilah ini berasal dari Bertalanffy General System Theory (GST) dan digunakan dalam usaha nanti di bidang lain, seperti teori tindakan Talcott Parsons dan sistem-teori Niklas Luhmann.

Dalam konteks ini kata "sistem" digunakan untuk merujuk secara khusus untuk sistem mengatur diri sendiri, yaitu yang mengoreksi diri melalui umpan balik. Self-mengatur sistem ditemukan di alam, termasuk sistem fisiologis tubuh kita, dalam ekosistem lokal dan global, dan iklim.

Perkembangan teori sistem

Umum sistem penelitian dan penyelidikan sistem

Banyak awal teori sistem bertujuan untuk menemukan teori sistem umum yang bisa menjelaskan semua sistem di semua bidang ilmu pengetahuan. Istilah kembali ke buku Bertalanffy berjudul "Umum Teori Sistem: Yayasan, Pembangunan, Aplikasi". dari tahun 1968 Menurut Von Bertalanffy, dia mengembangkan "Systemlehre Allgemeine" (umum sistem ajaran) pertama melalui kuliah dimulai pada tahun 1937 dan kemudian melalui publikasi mulai tahun 1946.

Tujuan Von Bertalanffy adalah untuk membawa bersama-sama di bawah satu pos ilmu organismic bahwa ia telah mengamati dalam pekerjaannya sebagai ahli biologi. Keinginannya adalah untuk menggunakan kata "sistem" untuk menjelaskan prinsip-prinsip yang umum sistem secara umum. Dalam GST, ia menulis:

Terdapat model, prinsip, dan hukum yang berlaku pada sistem umum atau subclass mereka, terlepas dari jenis tertentu mereka, sifat dari unsur-unsur komponen mereka, dan hubungan atau "kekuatan" di antara mereka. Tampaknya sah untuk meminta teori, bukan sistem dari jenis yang kurang lebih khusus, tetapi prinsip-prinsip universal yang berlaku untuk sistem secara umum.

Jadi ketika von Bertalanffy berbicara tentang Allgemeine Systemtheorie itu konsisten dengan pandangan bahwa ia mengusulkan sebuah perspektif baru, cara baru untuk melakukan sains. Itu tidak langsung konsisten dengan interpretasi sering menempatkan pada "teori sistem umum", yaitu, bahwa itu adalah (ilmiah) "teori sistem umum." Untuk mengkritik seperti itu adalah untuk menembak pada laki-laki jerami. Von Bertalanffy membuka sesuatu yang jauh lebih luas dan signifikansi jauh lebih besar daripada teori tunggal (yang, seperti kita ketahui sekarang, selalu bisa dipalsukan dan biasanya eksistensi fana): ia menciptakan sebuah paradigma baru untuk pengembangan teori.

Sabtu, 09 April 2011

Standar web

Standar Web adalah istilah umum untuk standar formal dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan mendukung serangkaian praktek terbaik standar untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang mencakup metode-metode.

Banyak saling tergantung standar dan spesifikasi, beberapa yang mengatur aspek internet, bukan hanya World Wide Web, langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi situs web dan layanan web. Pertimbangan termasuk interoperabilitas, aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web. Standar Web, dalam arti lebih luas, terdiri dari:

* Rekomendasi diterbitkan oleh World Wide Web Consortium (W3C)
* Internet standar (PMS) dokumen yang diterbitkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF)
* Request for Comments (RFC) dokumen yang diterbitkan oleh Internet Engineering Task Force
* Standar yang diterbitkan oleh Organisasi Internasional untuk Standarisasi (ISO)
* Standar yang diterbitkan oleh Ecma International (dahulu ECMA)
* The Unicode Standard dan berbagai Unicode Laporan Teknis (UTRs) yang diterbitkan oleh Unicode Consortium
* Nama dan nomor pendaftar dipelihara oleh Internet Assigned Numbers Authority (IANA)

Alat pengembangan web
Microsoft FrontPage sering menghasilkan HTML non-standar secara default, menghambat kerja dari World Wide Web Consortium dalam standar menyebarkan, khususnya dengan XHTML dan Cascading Style Sheets (CSS), yang digunakan untuk tata letak halaman. Adobe Dreamweaver dan lainnya lebih modern Microsoft alat pengembangan HTML seperti Microsoft Expression Web dan Microsoft Visual Studio sesuai dengan standar W3C.

oBIX
oBIX (untuk Open Building Information Exchange) adalah standar untuk antarmuka Web Services berbasis sistem kontrol bangunan. Membangun sistem kontrol termasuk yang sistem listrik dan mekanik yang beroperasi di dalam gedung, termasuk pemanas dan pendingin, Keamanan, Power Management, dan / Life Safety Alarm yang di hampir semua bangunan serta segudang sistem tujuan khusus yang dapat terikat dengan bangunan tertentu seperti A Event / V Manajemen, Teater Lighting, Kedokteran Distribusi Gas, Fume Hood, dan banyak lainnya.

oBIX adalah layanan web interface karena tidak selalu memungkinkan interaksi yang mendalam dengan sistem kontrol yang mendasarinya. Interface ini dapat mengaktifkan komunikasi antara aplikasi perusahaan dan sistem bangunan tertanam serta antara dua sistem bangunan tertanam. Fasilitas dan operasi mereka untuk dikelola sebagai peserta penuh dalam bisnis berbasis pengetahuan.

oBIX sedang dikembangkan dalam OASIS , Organisasi untuk Kemajuan Structured Standar Informasi. Versi 1.0 selesai sebagai standar komite pada bulan Desember 2006.

Website pemerintahan

Website governance dapat didefinisikan sebagai struktur organisasi staf (masing-masing dengan peran yang terdefinisi dengan baik, tanggung jawab, dan otoritas), sistem teknis, dan kebijakan, prosedur, dan staf hubungan seperti itu di tempat untuk memelihara dan mengatur sebuah website. tata Situs berlaku untuk kedua situs Internet dan Intranet..

Model Pemerintahan
Beberapa model pemerintahan website ada; berbagai penulis telah difokuskan pada siklus isi ; komponen utama, seperti orang, proses, dan standar ; atribut, seperti akuntabilitas, aksesibilitas, partisipasi di seluruh area bisnis, dan standar ;. dan jenis struktur pemerintahan (sentralisasi, desentralisasi, atau federasi)
Melalui Web Manajer Dewan Federal, badan-badan Federal di pemerintah AS berkolaborasi untuk berbagi tantangan-tantangan bersama, ide, dan praktik terbaik dan meningkatkan penyampaian informasi secara online dan layanan pemerintah AS . Harrison, co pertama-ketua Federal Web Manajer Council, telah mengusulkan 5 "R" pemerintahan web: Peran, Tanggung Jawab, Hubungan, Aturan, dan Review .
Dalam sebuah laporan tahun 2008, Perserikatan Bangsa-Bangsa Bersama Unit Pemeriksaan review pengelolaan website dalam organisasi sistem Perserikatan Bangsa-Bangsa dan membuat delapan rekomendasi untuk meningkatkan kehadiran situs web. Website ini termasuk pemerintahan, strategi, dan kebijakan dan pedoman, sistem manajemen konten;. Dan staf, pelatihan, dan pendanaan

Website tim manajemen
Tim Pengelola Website (TPL) dapat didefinisikan sebagai sebuah badan otorisasi dari sebuah website yang bertanggung jawab untuk menetapkan dan mencapai tujuan tingkat tinggi untuk sebuah situs. Badan ini mencakup pemangku kepentingan pemilik konten dan staf situs produksi. Dalam beberapa organisasi, sebuah Web Chief Officer memimpin TPL tersebut.
Tanggung jawab dan wewenang staf situs dapat dikelompokkan oleh peran strategis, taktis dan operasional, dan dapat diatur sebagai tim web lintas-fungsional. Sponsor situs strategis mengartikulasikan visi tingkat tinggi situs, dan menentukan apakah visi tersebut cukup terpenuhi; suatu tingkat taktis staf menerjemahkan visi ke detail dengan mengutamakan proyek-proyek, menentukan desain situs dan negosiasi penempatan konten . staf mungkin taktis yang melayani di papan pemerintahan website atau tim kemudi mewakili konstituen utama seperti yang didefinisikan oleh rencana bisnis secara keseluruhan organisasi.

Desentralisasi

Skype adalah wakil dari gerakan yang lebih luas dari internet "gratis" berbasis telepon. Ini desentralisasi merupakan industri diaktifkan oleh Internet dan didorong oleh penggunanya. Berbekal seperti pergeseran kekuasaan yang mereka menemukan kembali apa media dan telepon berarti dan mulai untuk memadukan mereka bersama-sama.
Skype adalah klien VoIP pertama berdasarkan teknologi P2P . Selain dari server login yang digunakan untuk menyimpan username dan password , Skype memiliki infrastruktur tidak. Segala sesuatu yang lain dari pencarian pengguna query, profil pengguna untuk memanggil routing terdesentralisasi memanfaatkan mesin pengguna dan mereka koneksi broadband . Dengan demikian Skype bahkan bukan penyedia layanan apalagi operator jaringan.
Hal ini kontras dengan infrastruktur terpusat besar bekerja di PSTN dan kembung untuk membentuk Intelligent Network (IN).
Industri musik menghadapi situasi yang sejajar dengan kedatangan Skype dalam bentuk format MP3 dan berbagi selanjutnya track audio para pengguna menggunakan jaringan P2P seperti Napster dan KaZaA6. Industri film juga memiliki situasinya sendiri paralel dengan berbagi film di jaringan P2P seperti BitTorrent dan eDonkey. Jaringan P2P tersebut mewakili lebih dari sekedar cara untuk mendapatkan film bebas dan sebelum bioskop atau DVD, mereka menyediakan model P2P distribusi baru didistribusikan memungkinkan pengguna untuk mendistribusikan film rumah sendiri, film independen dan blog video ("vlogs") tanpa biaya.
program radio Broadcast juga menghadapi persaingan dari metode distribusi desentralisasi yang dikenal sebagai "Podcasting". Podcast memanfaatkan model berlangganan yang menggunakan RSS 2.0 XML (atau RDF XML) format untuk memberikan sebuah file. Pendengar berlangganan feed dengan menggunakan "podcatching" perangkat lunak yang bertindak sebagai agregator, pemeriksaan berkala untuk dan download konten baru, yang akhirnya dapat menyinkronkan ke portabel MP3 player untuk mendengarkan di perjalanan.
Industri berita adalah juga menghadapi dampak dari desentralisasi. Serangan transit baru-baru ini di London berfungsi untuk menyoroti hal ini. Dalam beberapa jam warga acara telah menciptakan galeri gambar pada foto situs sharing seperti Flickr (www.flickr.com) sering menggunakan gambar mereka telah mengambil tangan pertama menggunakan mereka kamera telepon. Blogs7 pada waktu yang diberikan cakupan lebih cepat dan dengan lebih rinci rekening pribadi. Tetapi daya tarik nyata dari blog adalah kenyataan bahwa siapa pun dimana pun bias mengomentari dan artikel menyediakan link Web yang terkait memberikan kekayaan informasi yang lebih besar saling berhubungan. Selain blog wiki8 situs berita berbasis muncul seperti Wikinews Bahkan di industri penerbitan yang lama 237 tahun Encyclopaedia Britannica telah menjadi korban akibat desentralisasi berbasis wiki ensiklopedi Wikipedia (www.wikipedia.org).
Wikipedia adalah kolaboratif, berbasis internet ensiklopedi. Siapapun dapat membuat entri dan siapa saja bisa mengedit yang sudah ada entri. Sejauh ini memiliki 1,5 juta entri dalam 200 bahasa. Sebaliknya edisi online Encyclopaedia Britannica telah 120.000.

Masyarakat Inklusi

e-Inklusi atau digital inklusi, ditulis eInclusion ketika mengacu pada kebijakan khusus, adalah istilah yang digunakan dalam Uni Eropa untuk mencakup kegiatan yang berkaitan dengan tercapainya masyarakat informasi yang inklusif. Dalam hal ini, perkembangan baru dalam teknologi mengubah risiko kesenjangan digital menjadi "kohesi digital" dan kesempatan, membawa manfaat internet dan teknologi yang terkait ke semua segmen populasi, termasuk orang-orang yang kurang beruntung karena pendidikan (tertentu subset disebut e-Kompetensi), usia (disebut e-Ageing), jenis kelamin, cacat (disebut e-Aksesibilitas), etnis, dan / atau mereka yang tinggal di daerah terpencil (tunduk pada kesenjangan digital geografis). E-inklusi terutama meliputi pengembangan kebijakan yang tepat, pemeliharaan basis pengetahuan penelitian, & pengembangan teknologi dan penyebaran, dan diseminasi praktek yang terbaik. Pada tingkat Uni Eropa e-Inklusi adalah bagian ot pilar ketiga inisiatif 2010 kebijakan, yang dikelola oleh Direktorat Jenderal untuk Masyarakat Informasi dan Media Komisi Eropa.

Di samping kegiatan formal dalam konteks Uni Eropa, banyak orang dan telah menggunakan Internet untuk mencoba mencari nafkah dengan segala macam kegiatan, saat bekerja di rumah. contoh yang diketahui adalah kelompok besar "kerja-di-ibu rumah-" di Globe. Kelompok-kelompok lain yang sering dikecualikan adalah orang-orang yang telah di-PHK setelah reorganisations atau yang lebih dari 50.

e-Aksesibilitas meliputi aksesibilitas komputer; pendekatan pada dasarnya berdasarkan inklusi dan model sosial kecacatan yang berlaku untuk barang-barang teknologi informasi dan jasa; Desain Untuk prinsip Semua, juga disebut desain universal atau pembangunan inklusif dalam forum-forum lain, ketersediaan sarana yang memadai bantu teknologi. e-Kompetensi adalah istilah baru yang meliputi keterampilan, pengetahuan dan sikap yang relevan untuk pendidikan dalam konteks masyarakat informasi yang inklusif, lihat juga e-Learning dan kelas inklusif di daerah ini aksesibilitas ke berbeda dengan keterbatasan.

Arsitektur web

PHP
PHP adalah bahasa scripting untuk keperluan umum awalnya dirancang untuk pengembangan web untuk menghasilkan halaman web dinamis. Untuk tujuan ini, kode PHP tertanam ke dalam dokumen sumber HTML dan diinterpretasikan oleh server web dengan modul PHP prosesor, yang menghasilkan dokumen halaman web. Hal ini juga telah berkembang untuk memasukkan kemampuan antarmuka baris perintah dan dapat digunakan dalam aplikasi grafis mandiri PHP dapat digunakan pada kebanyakan web server dan sebagai penerjemah mandiri, pada hampir semua sistem operasi dan platform gratis. PHP yang terinstal pada lebih dari 20 juta situs web dan 1 juta server web.

PHP pada awalnya diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Implementasi utama dari PHP sekarang diproduksi oleh Grup PHP dan berfungsi sebagai standar de facto untuk PHP karena tidak ada spesifikasi formal PHP adalah perangkat lunak bebas yang dirilis di bawah Lisensi PHP,. Karena tidak kompatibel dengan GNU General Public License (GPL) karena pembatasan pada penggunaan istilah PHP.

Sementara PHP awalnya berdiri untuk "Personal Home Page", sekarang dikatakan berdiri untuk "PHP: Hypertext Preprocessor", sebuah singkatan rekursif

HTML
HTML, yang merupakan singkatan dari HyperText Markup Language, adalah bahasa markup yang dominan untuk halaman web. HTML adalah blok bangunan dasar-halaman Web.

HTML ditulis dalam bentuk elemen HTML terdiri dari tag. Tag pertama dalam pasangan adalah tag awal, tag kedua adalah tag akhir (mereka juga disebut tag pembuka dan tag penutup). Di antara tag programmer dapat menambahkan teks, tabel, gambar, dll

Tujuan dari web browser adalah untuk membaca dokumen HTML dan menyusun mereka ke dalam halaman web visual atau terdengar. Browser tidak menampilkan tag HTML, tapi menggunakan tag untuk menafsirkan isi halaman.

elemen HTML membentuk blok bangunan dari semua situs web. HTML memungkinkan gambar dan objek yang harus tertanam dan dapat digunakan untuk membuat bentuk-bentuk interaktif. Ini menyediakan sarana untuk membuat dokumen terstruktur dengan semantik yang menunjukkan struktur teks seperti judul, paragraf, daftar, link, kutipan dan item lainnya. Hal ini dapat menanamkan skrip dalam bahasa seperti JavaScript yang mempengaruhi perilaku halaman Web HTML.

Web browser juga dapat merujuk kepada Cascading Style Sheets (CSS) untuk menentukan tampilan dan tata letak teks dan bahan lainnya. W3C, maintainer baik dari standar HTML dan CSS, mendorong penggunaan CSS lebih eksplisit HTML markup presentational.

URI
Dalam komputasi, sebuah Uniform Resource Identifier (URI) adalah string karakter yang digunakan untuk mengidentifikasi nama atau sumber di Internet. identifikasi tersebut memungkinkan interaksi dengan representasi sumber daya melalui jaringan (biasanya World Wide Web) dengan menggunakan protokol tertentu. Skema menentukan sintaks beton dan terkait protokol mendefinisikan setiap URI.

XML
Extensible Markup Language (XML) adalah satu set aturan untuk pengkodean dokumen dalam bentuk mesin yang dapat dibaca. Ini didefinisikan dalam XML 1.0 Spesifikasi dihasilkan oleh W3C, dan beberapa spesifikasi lainnya yang terkait, semua standar terbuka gratis.

tujuan desain XML menekankan kesederhanaan, umum, dan kegunaan melalui Internet. Ini adalah format data tekstual dengan dukungan yang kuat melalui Unicode untuk bahasa-bahasa dunia. Meskipun desain XML berfokus pada dokumen, itu secara luas digunakan untuk representasi struktur data sewenang-wenang, misalnya dalam layanan web.

Banyak antarmuka pemrograman aplikasi (API) telah dikembangkan pengembang perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah data XML, dan beberapa skema sistem tersebut ada untuk membantu dalam definisi bahasa berbasis XML.

Pada 2009 [update], ratusan bahasa berbasis XML telah dikembangkan, termasuk RSS, Atom, SOAP, dan XHTML. format berbasis XML telah menjadi standar untuk alat-alat kantor-produktivitas sebagian besar, termasuk Microsoft Office (Office Open XML), OpenOffice.org (OpenDocument), dan iWork Apple.

XSLT
XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformations) adalah bahasa, deklaratif berbasis XML yang digunakan untuk transformasi dokumen XML. Dokumen asli tidak berubah;. Agak, sebuah dokumen baru dibuat berdasarkan isi yang sudah ada Dokumen baru mungkin serial (output) oleh prosesor dalam sintaks XML standar atau dalam format lain, seperti HTML atau teks biasa XSLT adalah. paling sering digunakan untuk mengkonversi data antara skema XML yang berbeda atau untuk mengkonversi data XML ke halaman web atau dokumen PDF.

Jumat, 08 April 2011

sejarah W3C (World Wide Web Consortium)

World Wide Web Consortium
World Wide Web Consortium (W3C) didirikan oleh Tim Berners-Lee setelah ia meninggalkan Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN) pada bulan Oktober, 1994. Ini didirikan di Institut Teknologi Massachusetts Laboratorium Ilmu Komputer (MIT / LCS) dengan dukungan dari Komisi Eropa dan Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), yang telah merintis internet.

W3C diciptakan untuk memastikan kompatibilitas dan kesepakatan di antara anggota industri dalam penerapan standar baru. Sebelum penciptaan, versi kompatibel dari HTML ditawarkan oleh vendor yang berbeda, meningkatkan potensi inkonsistensi antara halaman web. Konsorsium ini dibentuk untuk mendapatkan semua vendor untuk menyepakati seperangkat prinsip inti dan komponen yang akan didukung oleh semua orang.

Itu awalnya dimaksudkan bahwa CERN tuan rumah cabang Eropa W3C, namun, CERN ingin fokus pada fisika partikel, bukan teknologi informasi. Pada bulan April 1995, Institut nasional de halus en Informatique et en automatique (INRIA) menjadi tuan rumah Eropa W3C, dengan Universitas Keio menjadi cabang Jepang pada bulan September 1996. Mulai tahun 1997, W3C dibuat kantor regional di seluruh dunia, pada tanggal 2009, ia memiliki delapan belas Kantor Dunia yang meliputi Australia, negara-negara Benelux (Belanda, Luksemburg, dan Belgia), Brazil, Cina, Finlandia, Jerman, Austria, Yunani, Hong Kong, Hungaria, India, Israel, Italia, Korea Selatan, Maroko, Afrika Selatan, Spanyol, Swedia, dan Inggris Raya dan Irlandia.

Pada bulan Januari 2003, tuan rumah Eropa dipindahkan dari INRIA ke Eropa Research Consortium untuk Informatika dan Matematika (ERCIM), sebuah organisasi yang mewakili laboratorium ilmu komputer Eropa nasional.

Timeline
1981-1984-Bekerja di Riset Mesin merancang dan mengembangkan perangkat lunak untuk jaringan lokal mesin Z80 untuk digunakan di sekolah.

1984-1985-Bekerja sebagai pengembang perangkat lunak di HP Kantor Produktivitas Divisi bekerja pada solusi cetak jarak jauh

1985-2000-Bekerja sebagai Peneliti di Hewlett-Packard Labs (HP) di Bristol, Inggris, di mana dia bekerja pada berbagai proyek termasuk sistem pakar, hypertext, jaringan, web browser dan server, embedded system , sistem suara interaktif respon.

Sejak tahun 1992 Raggett adalah involed dalam pengembangan World Wide Web setelah dia bertemu Tim Berners-Lee.

Pada tahun 1993, Raggett mencurahkan waktu luangnya untuk mengembangkan sebuah browser web yang disebut Arena di mana ia berharap untuk menunjukkan spesifikasi baru dan masa depan HTML. Pengembangan browser ini lambat karena Raggett adalah pengembang tunggal dan HP, yang seperti banyak perusahaan komputer lainnya pada saat itu, adalah tidak yakin bahwa Internet akan berhasil dan dengan demikian tidak mempertimbangkan untuk berinvestasi dalam pengembangan web browser.

Dalam Tenun Web: Desain Original dan Ultimate Destiny dari World Wide Web oleh penemunya, Tim Berners-Lee wrote:

Salah satu pengembang beberapa komersial untuk bergabung kontes adalah Dave Raggett di Hewlett-Packard di Bristol, Inggris. Dia menciptakan sebuah browser yang disebut Arena. HP memiliki konvensi bahwa seorang karyawan bisa melakukan kerja terkait, berguna, tetapi tidak resmi untuk 10 persen dari waktu kerja nya. Dave menghabiskan 10 persen waktu itu, ditambah banyak malam hari dan akhir pekan, di Arena. Ia yakin bahwa halaman web hypertext bisa jauh lebih menarik, seperti halaman majalah bukan halaman buku teks, dan bahwa HTML dapat digunakan untuk posisi tidak hanya teks pada halaman tapi gambar, tabel, dan fitur lainnya. Dia menggunakan Arena untuk menunjukkan semua hal ini, dan untuk bereksperimen dengan berbagai cara membaca dan menafsirkan baik HTML yang valid dan salah menulis halaman.

Raggett menunjukkan browser pada World Wide pertama Web Conference di Jenewa, Swiss pada tahun 1994 dan 1994 konferensi ISOC di Praha untuk menunjukkan aliran teks di sekitar gambar, bentuk, dan aspek lain dari HTML kemudian disebut sebagai HTML + spesifikasi [9] Raggett kemudian. bermitra dengan CERN, untuk mengembangkan Arena lebih lanjut sebagai bukti konsep browser untuk pekerjaan ini. Menggunakan browser Arena, Dave Raggett, Henrik Frystyk Nielsen, HÃ¥kon Wium Lie dan lain-lain menunjukkan aliran teks sekitar gambar dengan keterangan, tabel resizable, latar belakang gambar, matematika HTML, dan fitur lainnya.

* 25-27 Mei 1994 Raggett menunjukkan browser pada World Wide Web pertama Conference di Jenewa, Swiss
* 13-17 Juni 1994 ISOC konferensi di Praha

Pada tahun 1994, Raggett menyelenggarakan burung dari bulu (BOF) pada HTTP, dan pergi untuk memulai dan kursi kelompok IETF HTTP kerja, serta mendorong karya awal standar pada HTML +, HTML 3.0, tabel HTML dan bekerja dengan NCSA pada desain bentuk HTML.

Untuk 1995-1997 Raggett bekerja pada sebuah tugas di MIT Laboratorium Ilmu Komputer di Cambridge Misa sebagai bagian dari perannya sebagai Fellow W3C.

Pada tahun 1998 ia mengadakan lokakarya W3C Membentuk Masa Depan dari HTML.

2000-2003 Raggett bekerja di Openwave Systems sebagai manajer teknis untuk keterlibatan Openwave dalam World Wide Web Consortium (W3C), dan W3C Fellow (anggota staf W3C). Openwave memiliki pengalaman dengan VoiceXML untuk unified messaging. Mereka juga berencana untuk menambahkan dukungan untuk layanan mobile multimodal, tetapi harus memfokuskan kembali karena melemahnya belanja oleh operator telekomunikasi seluler.

2003-2006-Bekerja di Canon sebagai konsultan yang bekerja pada mendorong evolusi standar untuk interaksi multimodal dan lainnya W3C teknologi.

2006-2007 Bekerja di Volantis sebagai Kepala Peneliti bekerja pada standar dan bukti terkait implementasi konsep berfokus pada kerja standar di Web Ubiquitous.

VRML Istilah ini diciptakan oleh Dave Raggett dalam makalah disampaikan kepada Dunia Pertama Wide Web Conference pada tahun 1994, dan pertama kali dibahas pada WWW94 VRML BOF didirikan oleh Tim Berners-Lee, dimana Mark Pesce disajikan demo Labyrinth ia dikembangkan dengan tony Parisi Kennard dan Peter.

sumber : wikipedia

sejarah internet

Meskipun sejarah Internet dapat dikatakan dimulai pada abad ke-19 dengan penemuan sistem telegraf, sejarah modern dari Internet dimulai pada 1950-an dan 1960-an dengan perkembangan komputer. Hal ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas untuk koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian awal penelitian packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL di Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, yang dikembangkan pada akhir 1960-an dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET memimpin khusus pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana beberapa jaringan yang terpisah bisa bergabung bersama-sama ke dalam jaringan dari jaringan.

Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP / IP) adalah standar dan konsep jaringan seluruh dunia sepenuhnya saling berhubungan TCP / IP yang disebut jaringan internet diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Computer Science Network (CSNET) dan lagi pada 1986 ketika NSFNET menyediakan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. ARPANET telah dinonaktifkan pada tahun 1990. Komersial penyedia layanan internet (ISP) mulai muncul pada akhir 1980-an dan 1990-an dan internet itu dikomersialkan pada tahun 1995 saat NSFNET adalah didekomisioning, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.

Sejak pertengahan 1990-an Internet berdampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya komunikasi instan dekat melalui surat elektronik, forum diskusi berbasis teks, dan World Wide Web. Komunitas riset dan pendidikan terus menggunakan jaringan canggih seperti kecepatan yang sangat tinggi Backbone NSF Layanan Jaringan (vBNS) dan Internet2. Peningkatan jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan yang lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan fiber optic beroperasi pada 1-Gbps, 10-Gbps, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh semakin jumlah yang lebih besar dari informasi online dan pengetahuan, oleh perdagangan dan hiburan, dan oleh jaringan sosial.

Gopher

Protokol Gopher / ɡoʊfər / adalah TCP / IP Application layer protokol yang didesain untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher adalah pendahulu dari (dan kemudian, sebuah alternatif untuk) World Wide Web.

Protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu adalah cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote terminal komputer berorientasi teks, yang masih umum pada waktu penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang memfasilitasi berbagai implementasi klien.

Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web pada tahun-tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif-tetap dipertahankan.

DARPA
TCP / IP model adalah kerangka keterangan untuk protokol jaringan komputer yang dibuat pada 1970-an oleh DARPA, sebuah lembaga dari Amerika Serikat Departemen Pertahanan. Hal ini berevolusi dari ARPANET, yang pertama kali daerah di dunia jaringan yang luas dan pendahulu dari Internet. TCP / IP Model kadang-kadang disebut Model Internet atau DoD Model.

TCP / IP Model, atau Internet Protocol Suite, menggambarkan seperangkat pedoman umum dan desain implementasi dari protokol jaringan yang spesifik untuk memungkinkan komputer untuk berkomunikasi melalui jaringan. TCP / IP menyediakan end-to-end konektivitas menentukan bagaimana data harus diformat, ditangani, ditransmisikan, diarahkan dan diterima di tempat tujuan. Protokol ada untuk berbagai jenis layanan komunikasi antar komputer.

TCP / IP, kadang-kadang disebut sebagai model Internet, memiliki lapisan abstraksi empat sebagaimana didefinisikan dalam RFC 1122. Arsitektur Lapisan ini sering dibandingkan dengan tujuh-lapis OSI Reference Model; menggunakan istilah-istilah seperti model referensi internet, salah, bagaimanapun, karena deskriptif sedangkan OSI Reference Model ini dimaksudkan untuk menjadi preskriptif, maka menjadi model referensi.

TCP / IP model dan protokol yang terkait diselenggarakan oleh Internet Engineering Task Force (IETF).

WAIS

Wide Area Information Server atau WAIS adalah teks client-server mencari sistem yang menggunakan Standar ANSI Z39.50 Information Retrieval Layanan Definisi dan Spesifikasi Protokol untuk Aplikasi Perpustakaan "(Z39.50: 1988). untuk mencari database indeks pada komputer remote itu dikembangkan pada akhir 1980-an sebagai proyek Berpikir Mesin, Apple Computer, Dow Jones, dan KPMG Peat Marwick.

WAIS tidak mengikuti baik standar atau kerangka sistem OSI (bukan mengadopsi TCP / IP) tetapi menciptakan sebuah protokol unik yang diilhami oleh Z39.50: 1988.

FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk menyalin file dari satu host ke yang lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan koneksi data antara client dan server. [1] FTP pengguna mungkin otentikasi diri menggunakan teks-jelas sign-in protokol tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu.

FTP pertama aplikasi klien yang interaktif command-line tools, melaksanakan perintah standar dan sintaks. Klien antarmuka pengguna grafis sejak telah dikembangkan untuk banyak sistem operasi desktop yang populer digunakan saat ini.

IP
Internet Protocol (IP) adalah protokol komunikasi utama yang digunakan untuk menyampaikan datagram (paket) di sebuah internetwork menggunakan Internet Protocol Suite. Bertanggung jawab untuk routing paket melintasi batas-batas jaringan, itu adalah protokol utama yang menetapkan Internet.
IP adalah protokol utama dalam Internet Layer Internet Protocol Suite dan mempunyai tugas untuk menyampaikan datagram dari host sumber ke host tujuan semata-mata berdasarkan alamat mereka. Untuk tujuan ini, IP mendefinisikan pengalamatan metode dan struktur untuk enkapsulasi datagram.
Secara historis, IP adalah layanan datagram connectionless di Control Transmisi asli Program diperkenalkan oleh Vint Cerf dan Bob Kahn pada tahun 1974, yang lain menjadi berorientasi koneksi Transmission Control Protocol (TCP). Internet Protocol Suite Oleh karena itu sering disebut sebagai TCP / IP.
Versi besar pertama dari IP, sekarang disebut sebagai Internet Protocol Version 4 (IPv4) adalah protokol Internet dominan, meskipun penerus, Internet Protocol Version 6 (IPv6) adalah aktif, tumbuh penyebaran di seluruh dunia.

TCP

The Transmission Control Protocol (TCP) merupakan salah satu protokol inti dari Internet Protocol Suite. TCP merupakan salah satu dari dua komponen asli suite, melengkapi Internet Protocol (IP), dan karenanya seluruh paket sering disebut sebagai TCP / IP. TCP menyediakan handal, memerintahkan pengiriman aliran byte dari sebuah program pada satu komputer ke program lain di komputer lain. TCP merupakan protokol yang aplikasi Internet yang besar bergantung pada, aplikasi seperti World Wide Web, e-mail, dan transfer file. Aplikasi lain, yang tidak memerlukan layanan handal data stream, dapat menggunakan User Datagram Protocol (UDP) yang menyediakan layanan datagram yang menekankan mengurangi latensi atas keandalan. TCP menyediakan saluran point-to-point untuk aplikasi yang membutuhkan komunikasi handal. Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP) dan Telnet adalah contoh aplikasi yang membutuhkan saluran komunikasi yang handal.


sumber : wikipedia

Komunitas hypertext

Komunitas hypertext telah berdasarkan penelitian pada dokumen-dokumen yang berisi potongan diskrit informasi dihubungkan dengan link. Dalam rangka untuk dapat membandingkan sistem dan menyediakan dasar untuk interoperabilitas, Dexter hypertext model referensi dikembangkan [Halasz 1994]. Model Dexter telah membentuk dasar dari sejumlah besar penelitian dan diskusi dalam komunitas hypertext. (Lihat, misalnya, Komunikasi ACM edisi khusus tentang hypermedia [Grønbæk 1994]). Model hypertext Dexter adalah, bagaimanapun, tidak ketat berbasis teks, karena merupakan mekanisme untuk menggabungkan node dari jenis media yang berbeda menjadi objek komposit, antara yang menghubungkan dapat diciptakan. Sedangkan Dexter adalah dalam pengertian ini model referensi hypermedia, itu tidak termasuk gagasan waktu secara eksplisit. Hal ini menjadi masalah ketika multimedia presentasi, presentasi terdiri dari beberapa item media dengan kendala temporal yang telah ditentukan di antara mereka, harus diungkapkan dan alat untuk memanipulasi dan menciptakan mereka perlu dikembangkan.

Menambahkan waktu untuk sebuah dokumen hypertext membawa serta sejumlah masalah, yang ada yang konseptual dan beberapa teknis. Di sisi konseptual, semantik komposisi mungkin atau tidak mungkin termasuk aspek temporal. Selain itu, menyediakan menghubungkan constructs dalam dokumen multimedia memerlukan bukan hanya mendefinisikan awal dan akhir dari link, tetapi juga bagaimana hal ini berkaitan dengan perilaku presentasi ketika pembaca berikut link. Di sisi teknis, bandwidth jaringan memainkan peran penting ketika media item secara kontinu, seperti audio, dan juga bandwidth tinggi, seperti video. Dalam hubungan sinkronisasi Selain itu ditentukan dalam dokumen perlu dipenuhi. Sementara masalah ini secara tradisional dibahas dalam multimedia klasik, memberikan dukungan untuk menghubungkan memiliki konsekuensi yang solusi standar seperti item pra-loading media atau media streaming buffering menambah beban pada sumber daya jaringan dan waktu CPU berlebihan.

pelopor sistem informasi, konsep, dan sistem komputer pertama

1.douglas carl engelbart
Douglas Carl Engelbart (lahir 30 Januari 1925) adalah seorang penemu Amerika dan perintis komputer awal. Ia terkenal untuk menciptakan mouse komputer,sebagai pelopor interaksi manusia-komputer yang dikembangkan tim hypertext, komputer jaringan, dan prekursor untuk GUI, dan sebagai pendukung berkomitmen dan vokal pembangunan dan penggunaan komputer dan jaringan untuk membantu mengatasi masalah dunia semakin mendesak dan kompleks.

Engelbart telah tertanam dalam lab seperangkat prinsip-prinsip pengorganisasian, yang disebutnya nya "bootstrap strategi", yang khusus dirancang untuk bootstrap dan mempercepat laju inovasi dicapai.

Douglas Engelbart menemukan mouse, antarmuka pengguna grafis, dan sistem hypertext pertama kerja, NLS, yang juga merupakan sistem komputer kedua terhubung ke ARPANET.

Pada akhir Perang Dunia II, Douglas Engelbart adalah berusia 20 tahun US Navy radar teknisi di Filipina. Suatu hari di perpustakaan Palang Merah, ia mengambil salinan Atlantic Monthly mulai Juli, 1945, baca artikel Vannevar Bush tentang sistem nya "memex" perpustakaan otomatis, dan sangat dipengaruhi oleh visi masa depan teknologi informasi.

Enam belas tahun kemudian Engelbart menerbitkan versi sendiri visi Bush, menggambarkan sebuah sistem informasi canggih elektronik di koran "Dengan meningkatkan Akal Manusia: Sebuah Kerangka Konseptual", disiapkan untuk Angkatan Udara Kantor Ilmiah Penelitian dan Pengembangan, dan diekstraksi di bawah ini:

Engelbart bergabung dengan Stanford Research Institute dan pada tahun 1962 mulai bekerja pada menambah, sebuah proyek untuk mengembangkan perangkat komputer untuk meningkatkan kemampuan manusia. Sebagai bagian dari upaya ini, ia mengembangkan sebuah sistem komputer yang disebut NLS (oN-Line System), untuk kertas-referensi silang penelitian untuk berbagi antara peneliti didistribusikan secara geografis. NLS diberikan kemampuan groupware, screen sharing antara pengguna remote, dan link referensi untuk bergerak di antara kalimat dalam kertas penelitian dan dari satu makalah penelitian yang lain.

Engelbart memiliki visi antarmuka antara manusia dan mesin menyediakan koneksi instan dan komunikasi. Sebagian dalam pemenuhan mimpi itu, ia menemukan antarmuka pengguna grafis pertama dan mouse komputer, gambar yang dapat ditemukan di bawah ini.

2. paul marie ghislain otlet
Paul Marie Ghislain otlet (pengucapan Perancis: [ɔtle], Inggris: / ɒtleɪ /) (23 Agustus 1868-10 December 1944) adalah seorang penulis, pengusaha, visioner, pengacara dan aktivis perdamaian, ia adalah salah satu dari beberapa orang yang telah dipertimbangkan bapak ilmu informasi, bidang yang ia sebut "dokumentasi". Otlet menciptakan Klasifikasi Desimal Universal, salah satu contoh yang paling menonjol dari segi klasifikasi. Otlet bertanggung jawab untuk adopsi luas di Eropa dari kartu indeks 3x5 inci standar Amerika digunakan hingga saat ini dalam katalog perpustakaan paling di seluruh dunia (sekarang sebagian besar digantikan oleh munculnya online katalog akses publik (OPAC)). Otlet banyak menulis esai tentang bagaimana mengumpulkan dan mengatur pengetahuan di dunia, memuncak dalam dua buku, Traité de dokumentasi (1934) dan Monde:. Essai d'universalisme. (1935)

Pada tahun 1907, mengikuti konferensi internasional besar, Henri La Fontaine dan otlet menciptakan Kantor Pusat Asosiasi Internasional, yang berganti nama ke Uni Asosiasi Internasional pada tahun 1910, dan yang masih berada di Brussels. Mereka juga menciptakan sebuah pusat internasional yang besar disebut di Mondial Palais pertama (World Istana), kemudian, Mundaneum ke rumah koleksi dan aktivitas berbagai organisasi dan lembaga.

Otlet juga seorang aktivis idealis dan perdamaian, mendorong ide-ide internasionalis politik yang terkandung dalam Liga Bangsa-Bangsa serta Institut Internasional untuk Intelektual Kerjasama (pendahulu UNESCO), bekerja bersama rekannya Henri La Fontaine, yang memenangkan Hadiah Nobel Perdamaian pada tahun 1913 , untuk mencapai ide-ide mereka sebuah pemerintahan dunia baru bahwa mereka melihat timbul dari difusi global informasi dan penciptaan jenis baru organisasi internasional.

3. Ted nelson
Kata "hypertext" pertama kali diciptakan oleh Nelson pada tahun 1963, dan pertama kali ditemukan di cetak dalam artikel surat kabar kuliah tentang kuliah ia memberi disebut "Komputer, Kreativitas, dan Sifat Firman Tertulis" pada Januari, 1965:

Nelson kemudian mempopulerkan konsep hypertext dalam bukunya Literary Machines. Visinya melibatkan implementasi "docuverse", di mana semua data disimpan sekali, tidak ada penghapusan, dan informasi semua itu dapat diakses oleh sebuah link dari tempat lain. Navigasi melalui informasi akan non-linear, tergantung pada pilihan masing-masing individu link. Ini lebih dari teks - itu adalah hypertext. Web menyadari bagian dari visi ini, kecuali bahwa ada penghapusan, dan beberapa informasi disimpan di lebih dari satu tempat.

Nelson terus mengembangkan teorinya, dan instantiates dengan Proyek Xanadu, sebuah hypertext tinggi kinerja sistem yang menjamin identitas referensi ke obyek, dan memecahkan masalah-masalah manajemen konfigurasi dan kontrol hak cipta. Siapapun diperkenankan untuk apapun referensi, asalkan referensi dikirim dari aslinya, dan mungkin melibatkan pembayaran mikro kepada pemegang hak cipta.

Sebagai contoh, sistem Xanadu akan memungkinkan seniman untuk mengirim karya mereka dalam bentuk elektronik dan biarkan diakses beberapa kali, tanpa harus khawatir tentang tiba-tiba menerima tagihan tertahankan untuk biaya bandwidth jaringan. Dengan menambahkan struktur berguna, membebaskan sistem informasi dan membuatnya tersedia untuk semua orang.
Nelson juga bekerja pada sistem berikut:

* INLUV - Interaktif Non-Linear Undo dan Versi - Sebuah standar kompatibilitas kaya untuk interkoneksi antar berbagai jenis perangkat lunak.

* Transpublishing - web A diaktifkan hak cipta dan metode pengiriman memungkinkan orang untuk menerbitkan karya lain secara bebas. Nelson gambar di bagian atas halaman ini transpublished.

* Zigzag - Sebuah sistem multi-dimensi dari keterkaitan antara segala macam benda, proses, dan dokumen, dengan versi shareware untuk Linux.

Beberapa organisasi Nelson telah bekerja dengan tercantum di bawah ini:

* Grup Xanadu. Nelson pertama kali menggunakan "Xanadu" istilah untuk merujuk kepada visi hypertext pada tahun 1967. Pada tahun 1979 Nelson diselenggarakan Grup Xanadu, termasuk Stuart Greene, Roger Gregory, Roland King, Eric Hill, Mark Miller, dan K. Eric Drexler, untuk bekerja pada desain untuk sistem database dan file untuk menerapkan sistem hypertext.

* Xanadu Operasi Perusahaan. Nelson menciptakan Xanadu Operasional Perusahaan, Inc (XOC) pada tahun 1983.

* Hypertext Konferensi. Konferensi hypertext pertama diadakan pada tahun 1987, didukung oleh 23 perusahaan, termasuk Apple Computer, Bell Komunikasi Penelitian, Universitas Harvard, dan Xerox PARC, dan menerbitkan 29 makalah penelitian.

* Autodesk. Pada bulan Februari, 1988, perusahaan Autodesk membeli proyek Xanadu dan merek dagang Xanadu. Pada bulan Agustus 1992, mereka melisensikan hak untuk perangkat lunak XOC untuk Memek, Inc (kemudian "Filoli"), dinamai sistem Vannevar Bush, dan "Xanadu" merek dagang diberikan kembali ke Nelson.

* Serius Cybernetics. Pada tahun 1993, Nelson dirumuskan ide-idenya sebagai suatu sistem hubungan penerbitan bisnis, dan lisensi spesifikasi untuk Serius Cybernetics di Australia sebagai Xanadu Australia.

* Sapporo Hyperlab. Pada tahun 1994, Nelson pindah ke Jepang dan mendirikan Hyperlab Sapporo. Spesifikasi terbaru ini dilisensikan dengan apa yang kemudian SenseMedia sebagai Xanadu Amerika. Salah satu halaman terakhir ada di sini.

* Universitas Keio. Pada tahun 1996, Nelson menjadi Profesor Informasi Lingkungan di Universitas Keio di Shonan Fujisawa, Jepang.

* Oxford Internet Institute. Pada tahun 2004, Nelson adalah penerima pertama dari Fellowship Mengunjungi baru di Wadham College terkait dengan Oxford Internet Institute (OII).

sumber : wikipedia

Kamis, 31 Maret 2011

Kekuatan hukum untuk web desain

kebanyakan dari kita malas untuk membuat desain web sendiri. sehingga terkadang kita menjadi plagiat atas karya orang lain. di indonesia sendiri kekuatan hukum yang melindungi desain web sudah jelas ter maktub dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002.dengan adanya undang-undang ini maka semua desain web yang di upload di internet telah dilindungi oleh undang-undang dan sudah jelas kekuatan hukumnya.

Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).



referensi: wikipedia

Hak Cipta

untuk seorang webmaster perlindungan akan karya yang diciptakan merupakan mutlak di perlukan untuk melindungi cipatanya. untuk itu indonesia telah memiliki perlindungan unuk hak cipta.Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku" (pasal 1 butir 1).

Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:

* membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut
(termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
* mengimpor dan mengekspor ciptaan,
* menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
* menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
* menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.

Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.

Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun"[2].

Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni (yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.

Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).
[sunting] Hak ekonomi dan hak moral

Banyak negara mengakui adanya hak moral yang dimiliki pencipta suatu ciptaan, sesuai penggunaan Persetujuan TRIPs WTO (yang secara inter alia juga mensyaratkan penerapan bagian-bagian relevan Konvensi Bern). Secara umum, hak moral mencakup hak agar ciptaan tidak diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan tersebut.

Hak cipta di Indonesia juga mengenal konsep "hak ekonomi" dan "hak moral". Hak ekonomi adalah hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaan, sedangkan hak moral adalah hak yang melekat pada diri pencipta atau pelaku (seni, rekaman, siaran) yang tidak dapat dihilangkan dengan alasan apa pun, walaupun hak cipta atau hak terkait telah dialihkan[2]. Contoh pelaksanaan hak moral adalah pencantuman nama pencipta pada ciptaan, walaupun misalnya hak cipta atas ciptaan tersebut sudah dijual untuk dimanfaatkan pihak lain. Hak moral diatur dalam pasal 24–26 Undang-undang Hak Cipta.


referensi : wikipedia

algoritma kunci

dalam membuat suatu web kita membutuhkan kata kunici / password yang digunakan sebagai keamanan pada web yang kita buat. dalam tulisan kali ini kita akan membahas mengenai algoritma kunci.Dalam kriptografi, Dalam kriptografi, kunci adalah suatu informasi yang mengendalikan jalannya sebuah algoritma kriptografi. Dalam enkripsi, kunci memberikan cara khusus bagaimana suatu algoritma mentransformasikan teks terang (plaintext) menjadi teks tersandi (ciphertext), ataupun proses sebaliknya (disebut dekripsi). Teks tersandi dapat diubah menjadi teks terang, jika sang pembaca mengetahui algoritma yang digunakan, dan memiliki kunci yang benar. Dengan kata lain, lunci bertindak sebagai suatu password dalam algoritma tersebut. Selain enkripsi, kunci juga digunakan pada algoritma kriptografi lainnya, seperti tanda tangan digital dan kode otentikasi pesan.

Kerahasiaan
Dalam mendesain suatu sistem keamanan digital, demi keamanan harus diasumsikan bahwa para penyerang telah mengetahui algoritma yang digunakan. Hal ini disebut Prinsip Kerckhoff — "hanya kerahasiaan kuncilah yang menjamin keamanan". Sejarah kriptografi telah membuktikan bahwa sangat sulit untuk merahasiakan algoritma enkripsi. Hal ini disebabkan karena kebanyakan algoritma telah dikenal dan digunakan oleh banyak pihak. Sedangkan kunci lebih mudah dirahasiakan, karena berisi lebih sedikit informasi, memiliki banyak kemungkinan, dan mudah diganti, jika kunci tersebut dicurigai telah bocor. Jadi, keamanan sebuah sistem enkripsi amat tergantung pada kerahasiaan kunci yang digunakan.

Berbeda dengan enkripsi sederhana dimana kunci biasanya dapat dihafal dengan mudah, kunci enkripsi modern kadang sulit untuk dihafal. Hal ini menyebabkan kunci harus dituliskan, dan disimpan dari orang yang tidak berwenang. Kadang-kadang, hal ini dapat dibobol dengan pencurian, penipuan, social engineering, penggeledahan, dan lain sebagainya.

Algoritma enkripsi yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsi disebut algoritma kunci simetrik. Sedangkan algoritma kunci asimetrik, yang baru ditemukan pada 1970an, menggunakan sepasang kunci. Kunci publik (public key), yang digunakan untuk enkripsi, diumumkan kepada publik sedangkan kunci pribadi (private key) yang digunakan untuk dekripsi hanya disimpan di satu tempat. Kunci pribadi harus dibuat sedemikian rupa sehingga tidak dapat ditebak sekalipun kunci publik diketahui.



referensi : wikipedia

E-COMMERCE

kali ini kita akan membahas mengenai e-commerce. e-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Sejarah perkembangan
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah yang terjadi pada e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis untuk e-commerce
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking/internet Banking
* Product Digital/Non Digital

Perusahaan terkenal di bidang e-commerce
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Kecocokan barang menggunakan e-commerce
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.


referensi : wikipedia

membangun web

dewasa ini penggunan web sangat pesat. ini dikarenakan banyak orang yang membuat dan memanfaatnya untuk berbagai macam alasan. sudah bukan rahasia lagi dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat sehingga internet dan web bisa di akses di manapun dan kapan pun.

untuk itu saya aka membahas bagaimana cara membuat web sederhana.Pertama yang harus diakukan cukup mudah yaitu dengan membeli domain, yang dimaksud domain adalah alamat dari halaman kita di internet.misalnya www.semuabisnis.com , atau www.terserahgwdong.com Domain bisa di dapat atau di beli dengan cara di daftarkan di jasa register domain.

jika kita telah mendapakan domain maka kita tinggal isi hosting dengan foto untuk web yang akan kira buat. hosting merupakan tempat kita menyimpan file atau data-data yang akan di tampilkan pada halaman web kita.singkat kata domain merupakan sebuah gudang dan hosting merupak tempat digudang yang di gunakan untuk menyimpan dan atau meletakan data-data yang akan kita gunakan untuk web kita.

untuk membuat badan atau isi webyang kita buat. kita dapat menggunakan satu dari beberapa bahasa web desain yang ada seperti (HTTP, HTML, URI, XML, XSLT, JavaScript, AJAX). setelah itu kita poskan pada domain yang kita miliki.

Kamis, 24 Februari 2011

Perkembangan Web Sience

Dewasa ini siapa yang tidak mengenal website. Dengan semakin berkembang dan murahnya media informasi dan transaksi data elek tronik seperti handphone dan komputer . Hampir semua lapisan masyarakat mengenal apa itu website. Tapi taukah anda sejarah perkembangan dan perbedaan web science dari versi pertama sampai versi terakhir?


sejarah perkembangan web science

- Web 1.0 pertama kali di perkenalkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989, Web versi 1.0 yang membuat revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif

- Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan social , wiki , perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International , menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

- Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web.


Perbedaan web versi 1.0, 2.0, dan 3.0

Web 1.0
Pada versi pertama ini web lebih cendrung bersifat read only yang hanya dapat di modifikasi oleh pemilik web. Sehingga interaksi yang terjadi sangan minim antara user web dan pemilik web itu sendiri. Contoh : website pemasaran perusahaan

Web 2.0
Web 2.0 merupakan versi yang banyak digunakan sekarang ini karena meliki sifat read and write jadi pengguna mendapat akses untuk merubah isi dari website itu sendiri. Jadi interaksi antar manusia menjadi lebih intensif dan bebas. Contoh : program social networking seperti facebook

Web 3.0
web 3.0 merupakan Semantic Web yang mana semantic web memiliki isi Web yang tidak hanya dapat diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Jadi interaksi yang terjadi adalah antara manusia dengan manusia, manusia dengan mesin, dan mesin dengan manusia contoh : web yang menyediakan komunikasi secara visual seperti telekompres

Kamis, 06 Januari 2011

Pengaruh new media dalam kehidupan

Dalam arti sederhananya New Media adalah media yang baru.Media adalah wadah dimana akan dilakukannya sebuah proses yang akan menghasilkan tujuan tertentu.Perkembangan tekhnologi pada masa kini telah berkembang dengan kemajuan yang banyak memberikan dampak dalam kehidupan sosial dan budaya masyarakat.

Media yang digunakan dalam perkembangannya banyak sekali,dimulai dari media elektronik dan media cetak dimana media elektronik itu sendiri dapat dibilang bahwa ini adalah media yang mengalami perkembangan yang paling cepat.Sifatnya yang compatible memungkinkan banyak hal-hal baru yang dapat dijadikan ide dalam hal pengembangannya.Contoh dari media elektronik antara lain televisi,radio dan yang paling cepat dalam hal pembaharuannya adalah internet.Internet inilah yang akan saya bahas dalam pembahasan new media yang memberikan pengaruh besar terhadap perkembangan budaya.

Dewasa ini hampir semua orang terutama mereka yang dalam usia produktif mengenal dan menggunakan internet.Internet adalah media yang mengalami perubahan yang berlangsung dalam hitungan detik dimana informasi yang didapat juga tidak terbatas berasal dari satu daerah saja.Pengaksesan media internet juga mudah sehingga keterbatasan bisa dikatakan hampir tidak ada.Semua yang mengakses internet tidak diketahui siapa,apakah anak kecil atau orang dewasa,mereka hanya dapat dilacak berdasarkan lokasinya karena itulah dikatakan bahwa keberadaan internet saat ini telah banyak memberikan dampak positif maupun negatif dalam kehidupan.

Penguruh buruk dalam bidang sosial orang akan lebih banyak beaktifitas di depan komputer dibandingkan bersosialisasi dengan orang lain. Bahkan baru-baru ini banyak kasus penculikan yang di akibatkan penggunaan situs jejaring sosial seperti facebook. Dalam bidang psikologi banyak anak yang berubah sikapnya karena game online banyak pelajar sekarang yang rela tidak jajan untuk dapat bermain game online. Bahkan ada yang rela tidak masuk sekolah untuk dapat berlama-lama bermain game di depan komputer. Ini beberapa pergeseran nilai yang terjadi akibat new media.



Di samping dampak buruk ada pula dampak positif dari new media. Di bidang ekonomi banyak pengusaha yang dapat mengembangkan usahanya dengan bantuaan internet dan juga iklan yang di siarkan melali radio maupun televisi. Di bidang ilmu pengtahuan guru-guru dapat mencari referensi untuk mengajar kepada murid-muridnya.



New media memang memiliki dampak negatif yang mengakibatkan pergeseran nilai. Akan tetapi new media juga berdampak besar dalam pembangunan pendidikan dan perekonomian. Jadi sebagai penguna kita harus lebih bijak dalam menggunakannya. Dan bagi para orang tua haruslah mengawasi buah hatinya dalam menggunakan new media.

Senin, 03 Januari 2011

Seminar

Organisasi

Sekolah Dasar:

1. pramuka

Sekolah Menengah Pertama :

1. pramuka

Sekolah Menengah Atas :

1. Futsal
2. Sepak Bola
3. Pramuka

Kuliah

1.  Snap Shot

curriculum vitae

Nama  : Ahmad Maulana Yusuf Bachtiar

Pangilan : Bachtiar

Tempat / Tanggal Lahir : Bekasi, 19 Juli 1992

Jkel : Laki

Alamat : Jl. Chandra Baru Rt 03/ 023 No.35 Kel: Jati Rahayu Kec: Pondok Melati, Bekasi

Email : amy.bachtiar@gmail.com

Agama : Islam

Pendidikan                 

2006-2009 MAN 6 Jakarta 
2003-2006 PonPes Daar El-Qolam
1997-2003 SDI Nurul Hikmah II